解説部屋
戦域コントロール
戦域コントロールと言っているが、ライン維持やライン形成と同意義である
ただし、細かい所では差が出てくるので今回は戦域コントロールと表記した
ところで戦域コントロールという言葉を考えた事はあるだろうか?
恐らく9割、いや10割ほぼ全員が考えた事はないだろう
このゲームでもっとも大事な項目であるが故に、意識しなくてもある程度理解している これが大多数であると思う
では噛み砕いていこう
戦域というのは主に敵と味方がぶつかり合う空間であり 前線とは意味が違う。
なにが違うのかというと、戦域自体は場所が確定しておらず、あちこちで発生する と考えておけば粗方間違いではない
戦域コントロールを行う上で重要な事は
『敵建築の場所』 『敵拠点との距離』 『自軍建築の場所』 『自軍防衛建築の場所』 『自軍召還の場所』 『自軍兵士の位置関係』
が関連する
まず敵関連の解説を行おう
『敵建築・拠点距離関係での戦域コントロール』
当たり前だが敵の拠点近くで戦域を作り上げると、あっさり崩壊する。同じ理由で建築周辺での戦域作成も同義である
だが前者は兎も角後者はよく発生する。
『発生』
敵建築周辺での戦域作成は主にオベリスク周辺で発生する。味方の何割かが破壊に赴き、残りのプレイヤーがラインを形成し折るまでの時間を稼ぐのが一般的である
主にこれらをコントロールする為には、あるリスクを背負う必要があると認識してもらいたい。それは必要以上の敵を呼び込む可能性があるという事である
オベが戦争で重要な建築である事は誰しも理解していると思う。戦域を作成した時点で『MAP上』の数がほぼ同数なら援軍の数はそこまで気にしなくていい
逆に戦域を作成した時点で『MAP上で』敵の数が自軍より少なかった場合、大量の援軍が駆けつけてくるであろう。それを敵に認識された場合
さっさと破壊してゆっくりラインを下げる事をお勧めしよう。ここでの一番の注目する点は ゆっくり下げる である
『結果』
戦域コントロールをする上でMAPコントロールも重要である。数を少なく見せる行為や多く見せる行為ができるのであれば敵を集める事や散らす事ができると思っていい
次に自軍側に関して解説しよう
『建築・防衛建築の場所での戦域コントロール』
自軍のオベ周辺で戦域を作り出す事は防衛上どうしても発生してしまう。逆に後退時に防衛建築がある場所での戦域作成もよく発生する事象である
『発生』
自軍オベ周辺での戦域作成のポイントは【オベよりラインを前に作成する】事である。実に当たり前の事である。これには理由が2点ほど存在する
1点目、オベに打撃を与えずHP差を作り出す 2点目、HP差が一定数値より下回ったらラインを下げる。
理由は簡単で、HP差を作りだし、オベを殴る為に人員を割いたその瞬間に一気にラインを上げHP差をもって一気に雪崩を起こす為である
ジリジリそこでもがいて居るより効率が良く、一機転生へのチャンスを同時に発生させる事ができる
防衛拠点周辺での戦域作成はこれまた当たり前だが、AT内にいかに敵を長時間停滞させるか。これが論議となる
AT内での戦闘は敵から見れば百害あって一利無しなので可能な限り停滞させよう。逆にその状態に味方がなったら潔く下がるか一気に押し込むか選択しよう
知っていると思うがATの矢では氷は解凍されない。氷像や鈍足をフルに活用し、ATからの離脱をさせないように立ち回る。遠距離職は削る事に集中すべきである
逆に近接職は、敵がATより前にでないようにラインを形成するだけでいい。この場合で最も重要なHP差を作る為に、引きたい所を我慢するのも戦略である
『結果』
防衛時は雪崩を起こせるか否かでラインが維持できるか崩壊するか変わる。維持する際にもHP差を確実に発生させ、次の攻撃への一手を作り出すことを忘れずに
長くなってきたが最後に
『召還・兵士の位置関係を踏まえた戦域コントロール』
主に召還は、レイス・キマイラを指す。兵士の位置はその兵士を使うか捨てるかの選択である
『発生』
ラインが押されてきた場合や押し込んでる際に召還は付いて廻る物である。まず前提として【召還より後ろに居座るな】
撤退時でも基本召還を最優先で離脱させ、歩兵を最後尾をはるべきである。確かに歩兵が減っていくと敵は際限なく進行してくるが、召還が存在していれば歯止めはされる
逆に召還を置いて撤退した場合、【召還がいても下がる歩兵になにができるか】と認識され完全に進行が止まらなくなるであろう
それを踏まえて召還を行うプレイヤーが自分から敵に突っ込むなどしてる場合を除き基本召還は先に逃がすべきであると考えるべきである
兵士コントロールについてだが、その区域で戦闘をしているのは自分たちだけではない。敵のサイド側や後ろで戦闘を行っているプレイヤーも当たり前に存在する
そのプレイヤーをどう使うかも戦域をコントロールする際の状況として考えよう。たとえばサイドに居る場合
【その味方が囲んでくれるかもしれない】 より 【自分らの前に居る敵がそちらに流れるかもしれない】を考えたほうがいい。
但し挟撃してくれる場合も多いにあるので可能性は捨ててはいけない。ただ敵が流れた場合の方がメリットが大きいのである
理由は簡単である。押されてきた場所に戻るプレイヤーがどれだけいるか である
『結果』
言い方は悪いが使える物は可能な限り利用する。結果論だが戦争に勝つ為にはその様に意識しなければいけないという事である
